第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字
7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体
7.1.1 Demo的需求描述
7.1.2 Demo的成员变量和构造函数
7.1.3 drawByMatrixWithColorShader方法绘制流程
7.1.4 使用INTERLEAVED顶点存储格式绘制三角形
7.1.5 使用SEQUENCED顶点存储格式绘制四边形
7.1.6 使用SEPARATED顶点存储格式绘制立方体
7.1.7 创建多视口的方法
7.1.8 WebGL中的纹理坐标系
7.1.9 drawByMatrixWithColorShader方法绘制流程
7.1.10 绘制纹理立方体
7.1.11 实现Atlas纹理贴图效果
7.1.12 收尾工作
7.2 坐标系、文字渲染以及空间变换Demo
7.2.1 Demo的需求描述
7.2.2 Demo的成员变量和构造函数
7.2.3 生成单/多视口坐标系数组
7.2.4 覆写(override)更新和渲染虚方法
7.2.5 覆写(override)键盘事件处理虚方法
7.2.6 drawFullCoordSystem方法
7.2.7 drawFullCoordSystemWithRotatedCube方法
7.2.8 DrawHelper类的drawFullCoordSystem方法
7.2.9 深度测试对坐标系绘制的影响
7.2.10 drawText方法
7.2.11 MathHelper类的obj2GLViewportSpace方法
7.2.12 3D图形中的数学变换流水线
7.3 本章总结