不同范畴划分的常用坐标系
在本章中,主要了解与3D图形开发相关的一些数学基础。
首先从坐标系开始说起,理解OpenGL / WebGL中的坐标系与D3D坐标系之间区别。
接着引入了坐标系的手向性以及左右手定则相关知识点。
有了坐标系的概念,还需要一整套相对应的数学类来描述和操作坐标系,例如需要移动、旋转以及缩放坐标系等,这涉及到:
向量
矩阵
四元数
平面等数学概念
因此接下来就详解这些数学相关的知识点。
最后为了让后续Demo更好的演示这些数学概念以及各种渲染技巧,实现了:
矩阵堆栈类
摄像机类
WebGLCoordSystem类。
由于这些数学类是如此的通用,因此选择开源的TSM库作为本书以及各个Demo的基础数学类库。