第6章 3D图形中的数学基础

  • 6.1 坐标系

    • 6.1.1 OpenGL / WebGL中的坐标系

    • 6.1.2 左手坐标系与右手坐标系

  • 6.2 TSM数学库

  • 6.3 向量

    • 6.3.1 向量的概念

    • 6.3.2 向量的大小(或长度)

    • 6.3.3 两个向量之间的距离

    • 6.3.4 单位向量

    • 6.3.5 向量的加法

    • 6.3.6 向量的减法

    • 6.3.7 向量的缩放

    • 6.3.8 负向量

    • 6.3.9 向量的点乘

    • 6.3.10 向量的叉乘

  • 6.4 矩阵

    • 6.4.1 矩阵的定义

    • 6.4.2 矩阵的乘法

    • 6.4.3 单位矩阵

    • 6.4.4 矩阵的转置

    • 6.4.5 矩阵的行列式与求逆

  • 6.5 仿射变换

    • 6.5.1 平移矩阵

    • 6.5.2 缩放矩阵

    • 6.5.3 绕任意轴旋转矩阵

  • 6.6 视图矩阵与投影矩阵

    • 6.6.1 视图(摄像机)矩阵

    • 6.6.2 投影矩阵

  • 6.7 四元数

  • 6.8 平面

    • 6.8.1 构造平面

    • 6.8.2 平面的单位化

    • 6.8.3 点与平面的距离与关系

  • 6.9 矩阵堆栈

    • 6.9.1 构造函数与worldMatrix属性

    • 6.9.2 矩阵的入栈、出栈及load方法

    • 6.9.3 仿射变换操作

  • 6.10 摄像机

    • 6.10.1 成员变量和构造函数

    • 6.10.2 摄像机的移动和旋转

    • 6.10.3 摄像机的更新

    • 6.10.4 摄像机相关属性

  • 6.11 WebGLCoordSystem类

  • 6.12 本章总结

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